فرصت و تهدید بازی‌های دیجیتال

به گزارش «مبلغ» به نقل از روزنامه رسالت، کاربران ایرانی، واژه «بازی» را دوست دارند. رد و نشان این دوست داشتن در میان برنامه‎های موبایل مشهود است.  واژه‌ای که به‌عنوان سومین مورد پرجست‌وجو، در حدود چهار میلیون بار در اپ استورهای ایرانی جست‌وجو شده و از طرفی بیشترین گردش مالی با سهم ۶۵ درصدی، متعلق به بازی‌های موبایل است و همچنان موبایل با ضریب نفوذ بالا در میان بازیکنان، محبوب‌ترین پلتفرم بازی در ایران به شمار می‌رود. این آمارها در مورد بازی‌های رایانه‌ای نیز صادق است و واقعیتی را نمایندگی می‌کند که بارها در نتایج پژوهش‌ها و مطالعات مختلف شرح و بسط داده‌شده و قابل کتمان هم نیست. براساس تحقیقات یکی از محققان ایرانی، بالغ‌بر ۳۰ درصد کودکان و نوجوانان ما به این بازی‌ها اعتیاددارند و مطابق آماری که سال ۹۷ از سوی مركز ملی بازی‌های رایانه‌ای ارائه‌شده، «حدود ۸ میلیون کودک ایرانی زیر ۱۲ سال، كاربر بازی‌های ‌رایانه‌ای هستند و روزانه ۱۳ میلیون ساعت با این بازی‌ها سرگرم‌اند.»

بازی‌های دیجیتال در هر شکل و شمایلی، توجه اغلب گروه‌های سنی را به خود جلب کرده. این بازی‌ها به‌رغم تمامی مزایا ریزودرشت، معایبی هم دارد، به‌ویژه آنکه کمتر از پنج درصد بازی‌های عرضه‌شده در بازار وطنی‌اند، رقمی که به‌وضوح نشان می‌دهد بازار ما به تسخیر بازی‌های وارداتی درآمده و بافرهنگ بومی و ایرانی ما همگونی و سنخیتی ندارد. طراحان این بازی‌ها صرفا بر جنبه سرگرمی متمرکز نیستند و اهداف دیگری را هم دنبال می‌کنند. بااین‌وجود روانشناسان حوزه کودک تأکید می‌کنند: «در دنیای امروز کودکان خیلی زود با ابزارهای هوشمند آشنایی پیدا می‌کنند و نمی‌توان این وسایل و ابزار ارتباطی عصر جدید را نادیده گرفت، طبیعتا هر فناوری جدیدی که وارد خانه‌ها می‌شود، پیش از ورود نیاز به آموزش دارد و والدین باید به نماد رده‌بندی سنی بازی توجه کرده و از تهیه بازی‌هایی با صحنه‌ها و تصاویری خارج از شناخت کودک و نوجوان اجتناب کنند، چراکه رهاورد این مسئله، بلوغ زودرس و اضطراب کودکان است.»

سارا بهرامی، روانشناس بالینی معتقد است که والدین باید بازی‌های رایانه‌ای را به‌عنوان بخشی از زندگی و نیازهای نوین کودک و نوجوان عصر حاضر بپذیراند. نمی‌توان آن‌ها را از این ابزار محروم کرد، بلکه می‌توان همچون ابزارهای تکنولوژی آن را مدیریت و نقاط ضعفش را به قوت تبدیل کرد. بعضی از بازی‌ها شبیه‌سازی زندگی واقعی‌اند و فرد در خلال این جریان، با فعالیت‌هایی مثل خیاطی، باغبانی، نجاری و سایر مهارت‌های مشابه آشنا شده و رعایت نظافت و بهداشت را فرامی‌گیرد. بنابراین گاهی اوقات از ظرفیت این بازی‌ها برای رشد و ارتقای فردی و حل مشکل استفاده می‌شود.

بااین‌حال والدین کودکان خود را از بازی‌های رایانه‌ای به دلیل آسیب‌ها احتمالی آن منع می‌کنند، درصورتی‌که به اذعان بهرامی، «معمولا والدین جایگزینی ارائه نمی‌کنند و همین نبود جایگزین آسیب‌های بیشتری را به کودک و نوجوان تحمیل می‌کند. به‌عنوان نمونه اگر کودک قرار است بازی رایانه‌ای انجام ندهد، اما سریال مخصوص بزرگ‌ترها را تماشا کند، قطعابازی‌های رایانه‌ای آسیب کمتری نسبت به تماشای سریالی دارد که برای سن او مناسب نیست.»

حسین بهلولی، روانشناس حوزه اعتیاد در اظهارنظری مشابه، معتقد است: انجام بازی دیجیتال، وقتی به اعتیاد رفتاری فرد تبدیل می‌شود که وی جایگزین دیگری برای تخلیه هیجانی خود نمی‌یابد. بسیاری از والدین فقط معترض‌اند که فرزندشان خیلی بازی می‌کند اما هیچ‌کسی به  چرایی آن نمی‌پردازد. سؤال اینجاست که والدین چه فضای مفرح دیگری را برای تخلیه هیجانی و انرژی فرزندشان در نظر گرفته‌اند؟ آن‌ها می‌توانند با ایجاد سرگرمی‌های گروهی و خانوادگی فرزند خود را به‌سوی رفتار دیگری جلب کنند تا انجام بازی‌های دیجیتال به عادت وی برای سرگرمی تبدیل نشود.

در همین حال، منتقدان بازی‌های دیجیتال تأکید می‌کنند: با گسترش تکنولوژی، این بازی‌ها جزء لاینفکی از زندگی کودکان و نوجوانان است، بازی‌هایی که می‌تواند به افزایش خلاقیت و هوش منجر شود، اما برای آسیب‌های جبران‌ناپذیرش سهم پررنگ‌تری قائل‌اند. آن‌ها بیان می‌کنند که کشورهای سازنده در قالب طراحی جذاب و گرافیک بالای این بازی‌ها، سیاست القای فرهنگ و تفکرات خود به جوامع دیگر را پی‌ریزی و این را به‌نوعی در قالب بازی به کاربران آموزش می‌دهند و یا در برخی از بازی‌ها نگرش سیاسی خاص و پرخاشگری و خشونت را ترویج می‌کنند. در پژوهشی با عنوان «پیامدهای بازی‌های رایانه‌ای در بین دانش آموزان(فرصت‌ها و چالش‌ها)» به همین مسئله اشاره و تأکید شده: «یکی از اساسی‌ترین اثرات منفی بازی‌ها القای خشونت و پرخاشگری است.» درواقع نتایج این پژوهش که در خبرگزاری ایرنا بازتاب یافته، نشان می‌دهد که بیشترین تمایل کودکان انجام بازی‌های رزمی و پرخشونت و کمترین تمایل انجام بازی‌های حل مسئله و اکتشافی است. از نتایج این پژوهش چنین برمی‌آید که طراحان این بازی‌ها راهبرد خاصی را در نظر گرفته و صرفا بر جنبه سرگرمی متمرکز نبوده‌اند. برهمین اساس، به توصیه گروهی از روانشناسان، والدین باید بر بازی‌های دیجیتال اشراف و آگاهی داشته باشند. چراکه تغییر درروند شکل‌گیری شخصیت کودکان و نوجوانان از تبعات زیان‌بار این بازی‌هاست، حتی در بعضی از کاربران می‌تواند باعث تغییر در نوع ارتباط با جوامع هدف، رفتارهای اجتماعی و نهایتا تغییر سبک زندگی و هویت فردی شود، بنابراین والدین باید برای مصون ماندن کودکان و نوجوانان از اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای و آنلاین، ضمن اشراف کامل بر بازی‌هایی که برای سن فرزندانشان مناسب است، در خصوص زمان بازی نیز نظارت کاملی داشته باشند.

یافته‌های گزارش مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) نمایانگر آن است که «بازی‌های موبایلی اکنون بیش از همیشه با نرخ نفوذی بالا در میان ایرانیان و گردش مالی بیشتر در میان بازیکنان موجب زنده ماندن اکوسیستم صنعت بازی در ایران هستند. اگرچه در نظرسنجی‌هایی از بازی‌سازان همچون پیمایش GDC در مورد پلتفرم موردعلاقه برای توسعه بازی، از پلتفرم رایانه برای بازی‌سازی نام‌برده شده است؛ اما رشد و استقبال کاربران از پلتفرم موبایل موجب شده تا تولید بازی‌های موبایلی نرخی فزاینده داشته باشد.»

مبتنی بر یافته‌های این گزارش، کودکان و نوجوانان بیش از سالیان گذشته به موبایل و فضای مجازی دسترسی دارند و از «مجموع ۳۲ میلیون بازیکن ایرانی، ۲۹ میلیون و ۳۰۰ هزار نفر بازیکن پلتفرم موبایل هستند که حداقل یک ساعت در هفته و با یکی از دستگاه‌های گوشی هوشمند و تبلت بازی می‌کنند.

در این میان سهم استفاده‌کنندگان از گوشی هوشمند با ۹۵ درصد به‌مراتب بالاتر از جمعیت ۱۸ درصدی استفاده‌کنندگان از تبلت است.» برهمین اساس روانشناسان تأکید می‌کنند

«محتوای بازی‌ها را باید رصد کرد و یا از طریق سایت اینترنتی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، تهدید بازی موردنظر را شناسایی و به کودک توضیح داد کدام بازی برای او ‌مناسب است. بهتر است بازی‌ها محتوایی خلاقانه داشته باشد تا کودک و نوجوان به این واسطه معمایی را حل و درعین‌حال سرگرم شوند. یعنی بازی به مهارت حل مسئله فرد کمک کند.»

مطالب مرتبط
ارسال نظر

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.